via-12: Mesh, Texture, Material, Skybox
3D디자이너가 3D모델링을 제작하는 방법
1.개발자
2.기획자
3.디자이너
3-1 캐릭터디자이너
3-2 3D Prop(배경,건물,사물)디자이너
3-3 애니메이터
3-4 2D UI디자이너
1. Mesh를만듦
-
- 폴리곤: 점 세개로 만들어진 것
- 로우폴리: 삼각형 낮은 개수로 만들어짐
- 하이폴리: 삼각형 높은 개수로 만들어짐
- 로우,하이의 기준은 프로젝트에 따라 다름
메쉬만들기
- 3D Max
- Maya
- Zbrush : 메쉬만들때 더 고퀄리티
2. 텍스쳐를 입힌다.
- UV(정사각형에 펼쳐진것)텍스쳐(옷과 같음)
- 선을 긋고싶으면 UV를 벗기고 UV에 선을 긋고
- UV를 다시 입힌다
- 이미지 형식
- 네모들에 넣으면 됨
- 알베도 옆의 네모를 base(main)Map이라고 한다
- Normal Map: 음영넣을수있음.돌출되어보이게
- Height Map: 높이까지 적용됨
3. 색칠한다
- Matrial을 바꾼다
- 눈에보이게 하는 모든 질감
- Shader: 빛을 어느정도로 표시하는지…
- 명백한: 투명도 조절 X
- 잘라내기 : 어딘가 잘라낸것같은 모양
- 투명한: 스탠다드를 fade로 해야 투명도가능
- 반투명한: 0으로 가도 완전히 없어지진 않음. Material의 성격은 없어짐
4. Skybox
- Assets store에서 다운
- Window → Rendering → Righting →Enviroment → Skybox에 드래그
- Sun source는 태양..
Skybox만드는법
- Material생성
- Shader-skybox/6sided
- 파노라마:360도영상
5. Right
Direction light
- Rotation x
- Rotation y
- Intensity
- Color
- Sky box
- Culiing mask: 해당하는 layer만 빛을 비춘다
Point light
- 구형으로 빛을 발산시킨다
- Range로 범위 조절
실습 1
- 오브젝트 우클릭하면 붉은색으로 바꿔주세요
- 만약에 오른쪽 클릭을 했는데 (ray를 쐈는데)
- ray가 부딪힌 Collider가 Collider의 tag가 Obj라면
- 그 Obj의 색을 붉은색으로 바꾼다.
- 캐싱해놓는 방식으로 해야 데이터 효율 상승
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
Ray r = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit rHit;
if(Physics.Raycast(r, out rHit, 100))
{
if(rHit.collider.tag == "Obj")
{
//rHit.collider.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = new Color(1, (float)125/255, 0);
MeshRenderer mr = rHit.collider.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>(); //캐싱, 저장해놓음
mr.material.color = new Color(1, (float)125 / 255, 0);
}
}
}
실습 2
- 숫자 1을 누를 때 마다 하늘 바꿔주세요(위에키패드 또는 옆에 키패드)
- 배열 만들고 배열의 요소 가져오기
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1) || (Input.GetKeyDown(KeyCode.Keypad1)))
{
RenderSettings.skybox = skyMt[0];
}
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