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  • 이미지를 2D나 UI로 사용하려면, Texture Type을 Default → Sprite로 바꿔야한다

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  • UI를만들면 Layer는 다 UI로 바뀜.
  • Rect transform안에 transform은 내부에 있음(UI이기때문에 Rect로..)

Anchors

  • 과녁판 처럼 생긴 canvas
  • UI를 고정시키기 위한 틀
  • CANVAS밑에 UI는 Anchor를 기준으로..

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image -간단히 Anchor 조작 가능

  • stretch는 양쪽으로부터 거리 계산

pivot

  • UI 정중앙을 뜻함
  • Pos X, Pos Y는 Anchor로부터 pivot까지의 x축, y축거리를 뜻함

UI에 이미지 넣는법

  • 이미지 파일을 Assets에 다운(드래그 가능)
  • Texture Type을 Default → Sprite
  • Sprite Mode : Single / Mesh Type: Full Rect
  • Images에서 Source Image에서 원하는 이미지 선택

Raycast Target

  • 이벤트가 발생하지 않게 함

Image Type

  • simple : 현재 이미지 상태 그대로에서 크기 조정
  • Tiled : 크기를 키울수록 타일 형성

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  • Sliced

  • Sprite editor : widnow 메뉴 → PackageManger를 실행하고 거기에서 2dSprite를 install 한다

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  • 9 slicing : 좌상단부터 1번,
  • 1,3,7,9는 사이즈를 변화시켜도 변화하지 않음
  • 4, 6 는 좌,우로는 변하지 않고 상,하로만 변함
  • 2, 8는 상,하로는 변하지 않고 좌,우로만 변함
  • 5는 상,하,좌,우로 변함

filled

  • 하위에 이미지를 만들고
  • 하위 이미지의 stretch를 alt누른후 우하단 칸을 클릭
  • 하위 이미지에서 fiiled로 바꾸고 fiil amount로 조절하여 하위이미지의 모습이 사라지게 할 수 있음

UI순서

  • UI는 CANVAS를 기준으로 순서가 정해진다

button

  • interactable : 활성화
    • 비활성화 할 경우, Disabled Color로 적용됨
  • normal: 기본상태
  • highlighted: hover/ 마우스를 올려놨을 때
  • pressed : 마우스 클릭했을때
  • selected: 마우스클릭 후의 상태
  • event Listener

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rawImage

  • UICameraTexture 라는 texure를만들고
  • raw이미지에 texture에 드래그
  • camera를만들고, camera의 target texture에 도 드래그
  • rawimage가 camera의 화면을 보여줌

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